ชวนวัยโจ๋ออกแบบเกม อัพเลเวลให้สังคม

เราต้องการสาธิตให้เห็นว่า เกมนั้นมีประโยชน์ ไม่เพียงแค่สนุก แต่ยังสามารถใช้เกมในการออกแบบสังคมที่ดีงามได้”

คือคำกล่าวของ รศ.อนุชาติ พวงสำลี คณบดีคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ที่บอกถึงจุดมุ่งหมายในการจัดโครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม’

แนวคิดของโครงการนี้คือ การสร้างนวัตกรรมทางสังคมด้วยพลังของคนรุ่นใหม่ ผ่านกระบวนการออกแบบและสร้างเกม โดยรับสมัครนักเรียนในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 และอาชีวศึกษาปีที่ 1 จากทั่วประเทศ มาร่วมกระบวนการพัฒนาทักษะเพื่อสร้างนวัตกรรม หรือ ‘นวัตกร’

รศ.อนุชาติ บอกอีกว่า โครงการที่จัดขึ้นมิใช่เพียงโครงการฉาบฉวยที่ผ่านมาแล้วผ่านไป แต่เป็นโครงการต่อเนื่องให้นักเรียนที่ผ่านการคัดเลือกเข้ามาได้รับการพัฒนาทักษะเป็นเวลา 1 ปี เพื่อเตรียมความพร้อมไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมไปจนถึงปีที่ 3 ซึ่งเกมที่ผ่านการออกแบบจะต้องสามารถนำไปใช้ในการออกแบบสังคมได้จริงอีกด้วย

เกมช่วยแก้ไขสังคมได้จริงหรือ?

“เกมคืออะไร และทำไมถึงชอบเล่นเกม” สฤณี อาชวานันทกุล กรรมการผู้จัดการ บริษัท ป่าสาละ ตั้งคำถามต่อวงเสวนาที่มากกว่าครึ่งคือนักเรียนทั้งในระดับมัธยมปลายและอาชีวศึกษา โดยสฤณีให้มุมมองว่า สิ่งที่จะเรียกว่าเกมได้นั้นจะต้องมีกติกาบางอย่าง โดยผู้เล่นอาจจะรู้หรือไม่รู้ก็ได้ว่ากติกานั้นคืออะไร และต้องมีความท้าทายในการแก้ไขโจทย์ จึงจะนำไปสู่ความสนุก เพราะถ้าเกมไม่สนุกเสียแล้วก็คงไม่อาจเรียกได้ว่าเกม

“ต่อมาก็คือ อันนี้สำคัญนะ มันต้องมีความไม่แน่นอนอะไรบางอย่าง โดยเราอาจไม่รู้ว่าผลลัพธ์คืออะไร ต่อให้เป็นเกมที่ง่อยที่สุดคือโยนลูกเต๋า เราก็ไม่รู้ว่ามันจะออกอะไร”

ข้อสุดท้ายที่สฤณีมองว่าอาจจะมีความสำคัญที่สุดของนิยามความเป็นเกม คือ มีมิติของความเป็นโลกเสมือน หรืออย่างน้อยเป็นโลกที่แยกขาดออกไปจากโลกจริง เป็นโลกที่ไม่มีผลใดๆ เลยต่อความเป็นจริง

ด้วยนิยามทั้งหมดของความเป็นเกมนั่นเอง สฤณีมองว่า เกมจึงเหมาะมากในการนำมาใช้เพื่อการออกแบบเพื่อพิจารณาเงื่อนไขต่างๆ ของสังคม เนื่องจากบางปัญหาในชีวิตจริงนั้น เราแทบมองไม่เห็นปัญหาที่ซุกซ่อนอยู่ แต่เกมช่วยให้มองเห็นถึงสิ่งต่างๆ เหล่านี้ ตลอดจนช่วยในการวิจัยให้เห็นถึงปัญหาที่ยังไปไม่ถึงเป้าหมายอย่างเต็มที่ โดยสฤณียกตัวอย่างงานวิจัยเรื่อง ‘หนี้’ ว่า หนี้นั้นเกิดจากหนี้นอกระบบ หรือเกิดจากโครงสร้างการกระจายรายได้ที่ไม่ทั่วถึง และในขั้นตอนการนิยามปัญหานี้เองที่จะนำไปสู่ทางเลือกว่า จะทำเช่นไรต่อปัญหาที่เกิดขึ้น

เงื่อนไขและกลไกเหล่านี้ หากออกแบบให้เกิดขึ้นในเกมได้ อาจช่วยให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาต่างๆ ของสังคม รวมถึงทางเลือกที่สังคมควรมี

สิ่งสำคัญอีกอย่างคือ เกมยังช่วยในการสรุปบทเรียนจากทางเลือกที่เกิดขึ้นของการแก้ไขปัญหา เพื่อจะได้นำไปแก้ไขต่อไป

สฤณียกตัวอย่างเกมที่สามารถชี้ให้เห็นถึงปัญหาของสังคม อย่างเช่น ‘ABZÛ’ เกมที่เล่นผ่านตัวละครที่เป็นปลา ซึ่งสะท้อนสภาวะสิ่งแวดล้อมที่ทำให้สัตว์สูญพันธุ์ไป ‘This War of Mine’ เกมที่สะท้อนผลกระทบจากสภาวะสงคราม และ ‘Orwell’ เกมที่มุ่งสะท้อนให้เห็นการสอดแนมของอำนาจรัฐแบบเหวี่ยงแห

ไม่เพียงแต่เกมยังชี้ให้เห็นถึงปัญหาของสังคม สฤณียังตัวอย่างเกม ‘Minecraft’ ซึ่งมีผู้เล่นมากเป็นอันดับ 2 ของโลก และจำนวนกว่า 120 ล้านก๊อปปี้จากทั่วโลก ถึงกับมีนิยามว่า Minecraft เป็นภาษาใหม่ ด้วยลักษณะของเกมที่เราสามารถสร้างอะไรก็ได้ที่เราอยากสร้าง จนกระทั่งนำไปสู่โครงการความร่วมมือกับสหประชาชาติในการออกแบบพื้นที่สาธารณะ โดยบางผู้เล่นอาจไม่เคยจับคอมพิวเตอร์มาก่อนด้วยซ้ำในชีวิต แต่ด้วยการเล่น Minecraft พวกเขาสามารถช่วยกันออกแบบพื้นที่สาธารณะที่เป็นของพวกเขาเองได้

ขณะที่อีกเกมหนึ่ง โดย Adrien Treu นักชีวะเคมี ที่ใช้ความรู้ด้านการสร้างสรรค์คอมพิวเตอร์เพื่อออกแบบเกมที่ชื่อ ‘Foldit’ ซึ่งเป็นเกมในลักษณะถามตอบปัญหา โดยเมื่อแรกเริ่ม Foldit ออกแบบเพื่อให้ผู้เล่นช่วยค้นหาโครงสร้างของโปรตีนที่มีกว่าหนึ่งพันชนิด ก่อนจะนำไปสู่การแก้ไขปัญหาโครงสร้างคริสตัลของไวรัสในลิงได้สำเร็จ ซึ่งไวรัสตัวนี้ทำให้มนุษย์เกิดภูมิคุ้มกันบกพร่อง อันนำไปสู่โรค HIV/AIDS นั่นเอง

ไม่เพียงแค่นั้น วารสารวิทยาศาสตร์ Nature ยังให้เครดิตผู้เล่น Foldit 57,000 คน ว่าให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าผลการคำนวณของคอมพิวเตอร์

สุดท้ายไม่ว่าอะไรก็แล้วแต่ เกมจะต้องช่วยให้เราคิด ตั้งแต่ชี้ปัญหาไปจนถึงช่วยแก้ปัญหา ยังไงมันก็ต้องสนุกก่อน ไม่อย่างนั้นเกมก็ไม่สามารถช่วยอะไรได้เลย”

อย่าเพียงแค่กดไลค์

ด้วยความคลุกคลีกับปัญหาเด็กและเยาวชน พรจันทร์ ไกรวัฒนุสสรณ์ รองผู้อำนวยการมูลนิธิอโซก้า (ประเทศไทย) บอกเล่าว่า ตัวเองโชคดีที่สุดในโลก คือได้ทำงานที่รัก และมีคนจ่ายเงินเดือนให้ทำ ซึ่งงานของพรจันทร์ก็ไม่มีอะไรมาก นอกจากการฟังความฝันของเยาวชน แล้วหาทุน หาช่องทางในการทำให้ฝันนั้นเป็นจริง

จุดแรกเริ่มของการก้าวสู่การเป็นผู้ออกแบบโครงการทางสังคม เริ่มต้นจากประโยคที่นักศึกษาเศรษฐศาสตร์ 3 คน ระบุข้อความแนบมาพร้อมกับใบเสนอโครงการว่า “You either have to be part of the solution or you’re going to be part of the problem.” – หากคุณไม่เป็นส่วนหนึ่งของคำตอบ คุณก็เป็นส่วนหนึ่งของปัญหา

ปัญหาที่นักศึกษาทั้งสามคนมองเห็นคือ ในแต่ละปีรัฐต้องสูญเสียงบประมาณมหาศาลไปกับการแก้ปัญหาที่ไม่เกิดผลลัพธ์ใดๆ พวกเขาจึงลุกขึ้นมาเพื่อจะบอกว่า ไม่ใช่แค่ทนไม่ไหวแล้วกับระบบและโครงสร้างแบบนี้ แต่จะต้องทำอะไรบางอย่าง

ความมุ่งมั่นนั้นผลักดันให้พรจันทร์ยังคงทำงานเพื่อสนับสนุนเยาวชนต่อเนื่องมาเป็นสิบปี เธอสำรวจพบว่า 90 เปอร์เซ็นต์ของจำนวนเยาวชนทั้งหมดให้ความสนใจต่อประเด็นทางสังคม อีก 30 เปอร์เซ็นต์ ช่วยเหลือด้วยการกดไลค์ ขณะที่อีก 70 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นจำนวนเกินครึ่งบอกว่า ยังไม่รู้จะเริ่มต้นยังไง

ข้อหนึ่ง เด็กๆ รับสื่อเข้ามาเยอะมาก พวกเขารู้หมดทุกเรื่อง ทั้งเรื่องโลกร้อน รู้หมด แต่ไม่รู้จะแก้ปัญหายังไง ข้อที่สองคือ พี่ครับ พ่อแม่บอกให้เรียนให้ดีก่อน เอาตัวให้รอดก่อนถึงจะไปยุ่งเรื่องชาวบ้าน พี่ครับ ผมจะเผือกดีมั้ยอ่ะ? พี่จะบอกว่า น้อง เผือกเถอะครับ จังหวะนี้ถ้าน้องไม่เผือก ประเทศชาติเราอยู่ไม่ได้ค่ะ”

ตลอดเวลาของการทำงาน 10 ปี พรจันทร์พบว่าในจำนวน top ten ของปัญหาสังคมที่เยาวชนสนใจ 3 อันดับแรก มักจะไม่พ้นเรื่องสิ่งแวดล้อม การศึกษา และผู้ด้อยโอกาส ขณะที่ในปี 2559 ที่ผ่านมา ความสนใจต่อปัญหาสังคมของเยาวชนแปรเปลี่ยนไปเป็นเรื่องของจิตวิทยาวัยรุ่นเพิ่มมากขึ้น โดยปัญหาที่พบได้บ่อยที่สุดในแต่ละโครงการที่ถูกส่งเข้ามา คือ ความเครียด ความแปลกแยกจากสังคมเพื่อนฝูง ทั้งที่มีสองแอคเคาท์ใน IG แต่กลับไม่มีเพื่อน ไม่สามารถคุยกับใครได้

“เด็กยังสนใจเรื่องสิ่งแวดล้อม เด็กยังสนใจเรื่องการศึกษา และเด็กยังสนใจเรื่องดรอปเอาท์ เพื่อนหาย หายไปจากชั้นเรียน เพราะทนความเครียดไม่ได้ หรือเข้ากับสังคมไม่ได้”

ปัญหาเหล่านี้เป็นสิ่งที่พรจันทร์บอกกับเยาวชนในงานเสวนาว่า ล้วนแต่เป็นปัญหาที่น่าสนใจ สมควรได้รับการแก้ไข นอกจากนั้น ปัญหาในลำดับถัดไปที่พรจันทร์สังเกตพบคือ ปัญหาสังคมสูงวัย การที่ผู้สูงอายุไม่มีคนดูแล ปัญหาเรื่องสุขภาพ โภชนาการปลอดภัย แต่ความสนใจต่อปัญหาทางสังคมนั้นควรเริ่มมาจากตัวของเด็กเอง

พรจันทร์เล่าถึงนักศึกษาทั้งสามคนอีกครั้งว่า หลังจากเสนอโครงการมาแล้ว โครงการของพวกเขาในชื่อ ‘เมล์ (โลก) เย็น’ ก็เริ่มต้นจากการตั้งคำถามว่าจะทำอย่างไรเพื่อให้คนตระหนักเรื่องโลกร้อนมากขึ้น เพื่อค้นหาคำตอบ พวกเขาลงพื้นที่ด้วยการนั่งรถเมล์สาย 39 ที่แล่นระหว่างท่าพระจันทร์ถึงรังสิต เพื่อสำรวจสถาบันการศึกษาระหว่างทาง ก่อนจะลงไปเสนอโครงการให้เด็กๆ ในชั้นมัธยมช่วยกันเสนอวิธีแก้ปัญหาโลกร้อน ซึ่งวิธีไหนเข้าตาจะนำไปเป็นส่วนหนึ่งของโปสเตอร์รณรงค์ที่จะติดบนรถเมล์สาย 39 นั้นเอง

หลังผ่านพ้นไป 6 เดือน และได้นำโปสเตอร์ไปติดตั้งบนรถเมล์ ขสมก. ได้ 5 คัน นักศึกษาทั้งสามก็เดินมาบอกกับพรจันทร์ว่า พี่ครับ ตอนนี้พวกผมไม่ใช่ส่วนหนึ่งของปัญหาแล้ว พวกผมเป็นส่วนหนึ่งของคำตอบ

ไม่แต่เพียงแค่นั้น ด้วยความเป็นนักศึกษาเศรษฐศาสตร์ ทั้งสามคนยังก่อตั้งโครงการที่เรียกว่า Achieve เพื่อแก้ไขปัญหานิสิตที่เรียนจบแล้วไม่ได้ประกอบอาชีพตรงตามสายงาน ซึ่งในมุมมองทางเศรษฐศาสตร์ รัฐต้องสูญเปล่าไปกว่า 2 หมื่นล้าน ดังนั้น พวกเขาจึงจัดทำฐานข้อมูลของอาชีพต่างๆ กว่า 100 อาชีพ รวมถึงการเปิดพื้นที่ให้พูดคุยกับรุ่นพี่จากแต่ละสาขาอาชีพในฐานะต้นแบบ เพื่อให้นักศึกษาได้รู้จักและเข้าใจวิธีการทำงานของแต่ละอาชีพ

“Achieve ตั้งขึ้นมา 7 ปี แม้จะมีเด็กๆ มาเข้าโครงการแค่ 300-400 คน แต่สามารถจัดงานให้เด็กแล้ว 35,000 คน และมีเด็กได้รับข้อมูลไปแล้ว 2,500,000 คน”

ปฏิญญาจอมเทียน

วิศรุต นุชพงษ์ ผู้ร่วมก่อตั้ง Saturday School เปิดเรื่องด้วยตัวอักษรสามตัว ‘ROV’ ซึ่งเป็นชื่อเกมชนิดหนึ่งที่ปรากฏอยู่บนหน้าเฟซบุ๊ค โดยที่ตัวเขาเองไม่ใช่คนเล่นเกม แต่ความน่าสนใจของเกมนี้อยู่ตรงที่เริ่มเห็นครูซึ่งเป็นคนละเจเนอเรชั่นของเยาวชนที่เล่นเกมนี้ตั้งคำถามบนสเตตัสตัวเองเพื่อหาวิธีในการเล่น เริ่มเห็นการเปิดรับของคนในวัยผู้ใหญ่ที่มีต่อเกม ซึ่งครั้งหนึ่งเคยถูกมองในแง่ลบ การที่ผู้ใหญ่พยายามจะเข้าถึงโลกของเยาวชนนี้เอง เป็นสิ่งที่ครั้งหนึ่งเคยเกิดขึ้น และคนไทยน้อยคนจะรับรู้

วิศรุตพาย้อนกลับไปยังปี พ.ศ. 2533 ประเทศไทยได้จัดให้มีการประชุมระดับโลกว่าด้วยการศึกษาเพื่อปวงชน ที่หาดจอมเทียน อำเภอพัทยา จังหวัดชลบุรี เรียกการประชุมในครั้งนั้นว่า World Declaration on Education and the Framework for Action to Meet Basic Learning Needs หรือ ‘Jomtien Declaration’ โดยการประชุมในครั้งนั้นจัดขึ้นเพื่อระลึกเตือนว่า การศึกษาเป็นสิทธิขั้นพื้นฐานสำหรับทุกคน ไม่ว่าหญิงหรือชายทุกวัยทั่วโลก ไม่ว่าเชื้อชาติใด ศาสนาใด หรืออายุเท่าใด ทุกคนต้องได้รับการศึกษาอย่างเท่าเทียมกัน

ปฏิญญาจอมเทียน เป็นการประชุมที่จัดขึ้นอย่างต่อเนื่องมาจนถึงปี 2543 โดยประเทศไทยเป็นเจ้าภาพ ซึ่งก่อนหน้านั้นใน พ.ร.บ.การศึกษา ปี 2542 มีการบรรจุรายละเอียดเรื่อง ICT เข้าไปเป็นครั้งแรก เพื่อเป็นการเปิดพื้นที่การเรียนรู้ ทว่า วิศรุตกลับมองว่า ในสภาพความเป็นจริงไม่ได้เป็นเช่นนั้น

“ในการจัดประชุมครั้งต่อมาในปี 2551 มีการระดมปัญหาเด็กติดเกมเพื่อนำไปสู่การแก้ไข ณ วันนั้นคำว่าเกมจึงถูกทำให้เป็นคำในแง่ลบ ตอนนั้นผมอยู่ ม.5 และอยู่ในงานนี้ด้วย จำได้ว่าร่วมเสนอไอเดียในวงเสวนากว่าพันคน ซึ่งเป็นเรื่องที่เลวร้ายมาก เนื่องจากมีเด็กที่เสียชีวิตจากการเล่มเกมมาริโออยู่บนโลกนี้จริงๆ ซึ่งเป็นเด็กที่อายุยังน้อยมาก คือเขาไม่รู้ว่าไม่ควรกระโดดลงท่อ มันไม่ขำเลย มันเป็นตลกที่ร้ายมาก”

ประเด็นที่วิศรุตมองเห็นคือ ไม่สำคัญว่าสาเหตุนั้นจะเกิดจากอะไร แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ เรามีมุมมองที่เลวร้ายต่อเกมในทันที จวบจนครบรอบ 20 ปี ปฏิญญาจอมเทียนเวียนมาอีกครั้ง มีการบรรจุหลักการใหม่ขึ้นมาที่วิศรุตมองว่าเป็นความหวังที่ดี หลักการนั้นมีประเด็นอยู่ที่การส่งเสริมการมีทักษะสังคม การส่งเสริมการมีวิจารณญาณต่อปัญหาต่างๆ ซึ่งวิศรุตมองว่าแม้แต่ตนเองยังนึกไม่ออกเลยว่าจะมีอะไรเหมาะไปกว่าเกมในการเข้ามาช่วยเด็กเพื่อแก้ปัญหาตรงนี้

“การที่เราจะพัฒนาเด็กให้สามารถเปลี่ยนแปลงตนเองได้ เราหลีกหนีไม่ได้หรอกว่า เราจะต้องใช้เครื่องมือ ICT ต้องใช้เกมเข้ามามีส่วนร่วมด้วย”

เยาวชนอยู่ตรงไหน?

คำถามคลาสสิคกว่านั้นในมุมมองของวิศรุตคือ เอาเข้าจริงแล้วสังคมต้องการให้เยาวชนเป็นแบบไหน สังคมไทยเอาเยาวชนไปไว้ตรงไหน

เรากล้าไหมที่จะเอาเยาวชนมาเสนอไอเดียในการแก้ไขปัญหาประเทศไทย ถ้าเรากล้า ผมเชื่อว่าเราจะได้คำตอบมากมาย ถ้าวันนี้เยาวชนไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาสังคม แต่วันหนึ่งเขาจะต้องเติบโตไปเป็นผู้ใหญ่ที่เขาไม่เคยได้มีส่วนร่วมในการออกแบบแก้ไขปัญหาเลย ไม่ต้องบอกเลยว่ามันจะซับซ้อนแค่ไหน”

วิศรุตยังกล่าวต่อว่า สังคมจำเป็นต้องเปิดใจกว้างต่อเยาวชน และเยาวชนเองก็เช่นกัน นั่นหมายความเราจำเป็นต้องเปิดรับทุกแนวความคิดในการช่วยกันออกแบบสังคม ไม่ใช่มัวแต่ตั้งคำถามว่าเยาวชนไปไหน นักศึกษาไปไหน เพราะที่จริงพวกเขาก็อยู่ร่วมในสังคมตลอด เพียงแต่พวกเขาแค่อยู่หน้าเกมเท่านั้น และถ้าผู้ใหญ่หรือสังคมอยากรู้ว่าพวกเขาทำอะไรก็ต้องลงไปทำร่วมกับเขา เพราะที่สุดแล้วการออกแบบสังคมใดๆ ก็ตาม ไม่อาจสำเร็จได้เพียงคนหนึ่งคน แต่ทุกๆ คนต้องมามีส่วนร่วมกัน ทั้งเยาวชน ทั้งผู้ใหญ่ ตลอดจนทั้งสังคม

ในฐานะผู้ให้การสนับสนุนโครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ ชนินท์ ว่องกุศลกิจ ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวถึงเหตุผลในการส่งเสริมพลังของคนรุ่นใหม่ว่า เพราะมองเห็นว่าการศึกษาในประเทศนั้นไม่พัฒนาหรือเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นแต่อย่างใด การจัดโครงการนี้จึงเป็นโอกาสดีที่จะเป็นส่วนหนึ่งในการช่วยให้เกิดความเปลี่ยนแปลงด้านการศึกษาขึ้นในประเทศได้

“โลกปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา เยาวชนต้องมีวิสัยทัศน์ มีสายตาที่กว้างขวางและยาวไกล มีความยืดหยุ่นและพร้อมรับความเปลี่ยนแปลง แต่แข็งแกร่งไม่ผันผวนต่อการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น สิ่งสำคัญคือต้องมีความห่วงใย เอาใจใส่ต่อผู้คนรอบข้างและสังคมที่อยู่รอบตัว”

ชนินท์เชื่อว่า การสร้างคนรุ่นใหม่จะเป็นกำลังสำคัญของประเทศในฐานะประชากรที่มีคุณภาพ เพราะพลังความรู้ คือพลังของการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาไปสู่สังคมและประเทศที่ยั่งยืน

 


Author

นิธิ นิธิวีรกุล
เส้นทางงานเขียนสวนทางกับขนบทั่วไป ผลิตงานวรรณกรรมตั้งแต่เรียนชั้นมัธยม มีผลงานรวมเรื่องสั้นและนวนิยายหลายเล่ม ก่อนพาตนเองข้ามพรมแดนมาสู่งานจับประเด็น เรียบเรียง รายงานสถานการณ์ทางความรู้และข้อเท็จจริงในสนามออนไลน์ เป็นหนึ่งในกองบรรณาธิการที่สาธิตให้เห็นว่า ข้ออ้างรออารมณ์ในการทำงานเป็นสิ่งงมงาย

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ โดยการเข้าใช้งานเว็บไซต์นี้ถือว่าท่านได้อนุญาตให้เราใช้คุกกี้ตาม นโยบายความเป็นส่วนตัว

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • Always Active

บันทึกการตั้งค่า