แวมไพร์ หมาป่า และหมู่บ้านห่างไกลในยุโรปตะวันออก… ดูๆ ไปแล้วคงเหมือนเกมที่อิงกับความลี้ลับเหนือธรรมชาติของตำนานพื้นบ้านน่าหวาดกลัว ใครจะไปคิดว่าสิ่งเหล่านี้จะเป็นเส้นเรื่องในเกมตระกูล Resident Evil ภาคล่าสุด ที่ปกติมีเพียงธีมเนื้อเรื่องแนวเชื้อไวรัส Sci-fi Horror เท่านั้น
เป็นเวลากว่า 1 เดือนแล้ว นับตั้งแต่วันที่ 7 พฤษภาคมที่ผ่านมา ที่เหล่าบรรดาเกมเมอร์น้อยใหญ่ได้กลับเข้าไปโลดแล่นในจักรวาลของเกมลูกรักจากค่ายเกม Capcom อย่าง Resident Evil และเป็น 1 เดือนของความ hype การผลิตคอนเทนต์เพิ่มเติม การสตรีมมิ่งเกม และการวาด fan art ตามมามากมายอย่างล้นหลาม และผลจากกระแสความนิยมบนเว็บไซต์ IMDb ก็มอบให้ไปถึง 8.9 จาก 10 คะแนนเต็มที่น่าจะการันตีแนวโน้มอันสดใสของแฟรนไชส์ชื่อ Resident Evil ที่มีอายุอานามกว่า 25 ปี ให้ได้ไปต่อสู่กลุ่มผู้เล่นอีกเจนเนอเรชั่นหนึ่ง
แนวทางของ Resident Evil VII.I หรือในอีกชื่อว่า Resident Evil Village นั้นยังคงความคล้ายคลึงกับภาคก่อนหน้าอย่างภาค Resident Evil 7 ที่ปรับเปลี่ยนแนวทางจากเกม Action Horror ในมุมมองบุคคลที่ 3 มาเป็นเกมเดินหน้ายิงกึ่ง Survival Horror ที่เน้นความจำกัดจำเขี่ยของทรัพยากรและอาวุธกับความเป็น First-Person Shooter หรือ FPS ที่ให้ความรู้สึกร่วมเป็นหนึ่งเดียวกับตัวละคร การเปลี่ยนแปลงจากภาค 7 สู่ภาคปัจจุบันนี้สร้างความฮือฮาให้บรรดาแฟนเกมซีรีส์นี้เป็นอย่างมาก ทั้งหน้าเก่าที่ยังรับไม่ได้กับความ ‘ออกทะเล’ ของซีรีส์ก่อน นับตั้งแต่หลังตำนานวงการเกมอย่าง Resident Evil 4 ในปี 2005 เป็นต้นมา ไปจนถึงกลุ่มผู้เล่นที่ชอบในเกมเอาชีวิตรอดจากความสยองแนวทางใหม่ที่ซีรีส์นี้หยิบยื่นให้เป็นอย่างดี
การมาถึงของ Resident Evil VII.I ภาคใหม่ได้สร้างแรงกระเพื่อมอีกครั้ง นอกจากจะเป็นการขยับขยายไซส์ของแผนที่ที่มีขนาดใหญ่ขึ้นกว่าภาคที่ผ่านมา ยังเป็นการปรากฏตัวของศัตรูชนิดใหม่อย่างมนุษย์หมาป่า (เป็นชนิด lycan ที่ไม่ใช่มนุษย์หมาป่าแบบ werewolf) แวมไพร์ร่างสูงขวัญใจชาวเกม ไปจนถึงปลาดุกยักษ์ (?) และตุ๊กตาลอยได้ ซึ่งก่อนที่เกมจะเปิดให้เล่นนั้น ผู้คนก็ต่างเดากันไปต่างๆ นานาว่า จะหลุดธีมความเป็นวิทยาศาสตร์สยองขวัญเกินไปหรือไม่ แต่เมื่อเกมเมอร์ได้เล่นแล้ว ต่างก็เบาใจไปได้บ้างว่าศัตรูไม่ใช่แค่สัตว์วิเศษและเวทมนตร์ แต่ยังคงความเป็นวิทยาศาสตร์สยองขวัญที่ถูกนำมาผูกกับตำนานพื้นบ้านได้อย่างลงตัว
เนื้อเรื่องของเกมภาคนี้จะยังคงอยู่กับตัวเอกหน้าใหม่อย่าง Ethan Winters เป็นไทม์ไลน์หลังจากภาคก่อน 3 ปี ในขณะที่กำลังใช้ชีวิตอย่างมีความสุขกับภรรยา Mia Winters และลูกน้อยอย่าง Rosemary ที่ยังคงเป็นทารกแบเบาะวัยกำลังน่ารัก ก่อนที่ความสุขทั้งหมดจะพังพินาศไปเมื่อเกิดการปรากฏตัวของอดีตตัวเอกภาคเก่าอย่าง Chris Redfield ที่ฆาตกรรม Mia อย่างเป็นปริศนา และแย่งชิงตัว Rosemary ไป Ethan ต้องไปผจญเวรผจญกรรมในหมู่บ้านที่เต็มไปด้วยมนุษย์หมาป่า สัตว์ประหลาด และแวมไพร์สาวร่างโต โดยไม่ใช่เพียงแค่หาทางเอาชีวิตรอด แต่ต้องช่วยชีวิตลูกสาวของเขาเอาไว้ให้ได้จากเงื้อมมือผู้ไม่ประสงค์ดีทั้งหมดอีกด้วย
ความน่าสนใจของภาคนี้คือ การที่ศัตรูค่อนข้างเด่นกว่าตัวเอกที่เราเล่น (หากคุณเสิร์ชหาชื่อตัวร้ายอย่างเจ้แวมไพร์ร่างสูง Lady Dimitrescu คุณอาจจะพบภาพของนางมากกว่า Ethan หรือ Mia เสียด้วยซ้ำ)
แน่นอนว่าทั้งแวมไพร์ มนุษย์หมาป่า และซอมบี้นั้น เป็นตัวร้ายสุดคลาสสิกในเกมหลายเกม หากแต่นอกจากความเป็นตำนานพื้นบ้าน มันยังเป็นความกลัวที่ยึดโยงอยู่กับสังคมการเมืองมาตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 จนถึงยุคสงครามเย็น และจะเป็นอย่างไรหากเรามอง Resident Evil II.I และการผจญภัยของ Ethan Winters เสียใหม่ด้วยแง่มุมดังกล่าว
มนุษย์หมาป่า: ศัตรูพื้นฐานในหมู่บ้านชนบท
ศัตรูตัวแรกที่พระเอกของเกมภาคนี้จะได้เจอนั้นสร้างความฉงนให้แฟนเกมเป็นอย่างมาก มันคือมนุษย์หมาป่า ร่างกายกำยำ ผมเผ้ารุงรัง และเขี้ยวแหลมคม ถึงแม้ว่าสุดท้ายแล้วเนื้อเรื่องจะเฉลยในภายหลังว่า เจ้าพวกนี้ไม่ใช่สัตว์วิเศษที่เกิดจากเวทมนตร์หรือคำสาป แต่เป็นหนึ่งในการทดลองอะไรบางอย่างให้ผู้เล่นอุ่นใจว่า Resident Evil ยังไม่หลุดธีมความเป็นวิทยาศาสตร์สยองขวัญ อย่างไรก็ตาม การปรากฏตัวของศัตรูตัวนี้ที่กลายสภาพมาจากชาวบ้านธรรมดาเพื่อรับใช้อำนาจมืดของหมู่บ้าน ก็นับได้ว่าน่าสนใจในเชิงสัญลักษณ์ (symbolism) และความเป็นมา
ถึงแม้เราจะไม่แน่ใจนักว่า ตำนานมนุษย์หมาป่าเริ่มต้นครั้งแรกมาจากยุคใด แต่ยังสามารถค้นพบคำที่ใช้เรียกมนุษย์ที่มีความเป็น ‘หมาป่า’ ได้ในสมัยกรีกโบราณช่วง 700 ปีก่อนพระเยซูคริสต์จะเกิด โดยคำว่า ‘มนุษย์หมาป่า’ ถูกใช้สำหรับเรียกขานเหล่าผู้เผด็จการในช่วงเริ่มต้นของการปกครองในรูปแบบนครรัฐ
จากการศึกษาของ บาร์ตัน คุนสท์เลอร์ (Barton Kunstler, 1991) หัวข้อ The Werewolf Figure and Its Adoption into the Greek Political Vocabulary ค้นพบว่า ความไม่เท่าเทียมทางทรัพย์สินและอำนาจในช่วงการปกครองของบรรดาผู้เผด็จการกรีกโบราณ จะถูกเรียกอย่างเปรียบเปรยว่าเป็นการเซ่นสังเวยให้กับ ‘งานเลี้ยงมนุษย์หมาป่า’ (werewolf feasts) อย่างลับๆ โดยคณะหมาป่านี้จะเป็นคำเรียกตนเองของสมาคมลับในสังคมชนชั้นนักรบที่ถือว่าตนเองมีสถานะเป็น ‘ผู้ล่า’ ที่ในยามปกติมีความสามารถ ความคิด และเจตจำนงตามแบบมนุษย์ แต่เมื่อถึงยามคับขันก็จะมีทักษะที่ดุร้าย ไร้ปรานี และมีความอดทนเหนือมนุษย์ดั่งหมาป่า
และหากค้นไปยังรากฐานของประมวลกฎหมายโบราณของกลุ่มอารยธรรม Indo-European ก็จะพบการระบุเอาไว้อย่างชัดเจนว่า มนุษย์หมาป่านั้นเป็นพวกนอกกฎหมาย กระหายเลือด ถูกเนรเทศ และเป็นอาชญากร
ในแง่ของความหมายนี้ มนุษย์หมาป่าถ้าหากไม่ถูกมองว่าเป็นพวกอาชญากรป่าเถื่อน ก็จะหมายถึงนักรบหรือทหารของสังคมนั้นๆ โดยถึงแม้ว่าสถานะของการเป็นทหารในสังคมนั้นจะดูดีขึ้นกว่าการเป็นอาชญากรเล็กน้อย แต่ก็ไม่ได้ทำให้คนในสังคมไว้ใจความสามารถในการใช้กำลังและอาวุธของพวกเขาน้อยไปกว่าอาชญากรเลย โดย จอร์จ ดูเมซิล (Georges Dumézil) นักปรัชญาและภาษาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส เคยเขียนบรรยายเอาไว้ถึงความกลืนไม่เข้าคายไม่ออกในสังคม Indo-European ต่อบรรดา ‘ขุนศึกพันธุ์หมาป่า’ เหล่านี้ว่า ชนชั้นนักรบหรือทหารตกเป็นเป้าของความไม่ไว้วางใจจากชนชั้นอื่นๆ ในสังคมที่เหลือ ซึ่งนั่นก็คือชนชั้นเหล่าผู้มีอธิปไตยและเกษตรกร (The Sovereign and Farmer) และชนชั้นช่างฝีมือ แต่จะให้กำจัดพวกหมาป่าเหล่านี้ออกไปก็ไม่สามารถทำได้ เนื่องจากจำเป็นต้องธำรงสภาพสังคมเอาไว้ เพื่อป้องกันการกลับมาแว้งกัดสังคมที่ตนเองอยู่อาศัย จึงเกิดการสร้าง ‘อธิปไตย’ ที่ไม่ใช่ใครหรือองค์กรใดองค์กรหนึ่งในสังคม หากแต่เป็นชุดของกฎระเบียบ กฎหมาย และอำนาจทางศาสนา ที่ประกอบสร้างขึ้นมาเป็นฐานของสังคม พูดง่ายๆ ภาษาบ้านๆ ก็คือเป็น ‘ไม้กันหมา’ นั่นเอง
ในวรรณกรรมบางเรื่อง มนุษย์หมาป่าและแวมไพร์ก็เป็นศัตรูตัวฉกาจของกันและกัน แต่ในบางครั้งมนุษย์หมาป่าก็เป็นข้ารับใช้ผู้ซื่อสัตย์ของแวมไพร์ ซึ่งใน Resident Evil ภาคนี้เป็นอย่างหลัง กองทัพมนุษย์หมาป่าของหมู่บ้านที่ Ethan เข้าไปพบเจอ เป็นชนชั้น ‘ทหาร’ ที่อยู่ใต้คำสั่งของเหล่า ‘ชนชั้นสูง’ อย่างบรรดา 4 ลอร์ดคนสำคัญที่เป็นบอสในเกม และปกครองด้วยอธิปไตยสูงสุด อย่างท่านแม่มิรานด้าที่เป็นผู้อยู่เบื้องหลังความวายป่วงทั้งหมดในภาคนี้
บทบาทเช่นนี้คล้ายกับโลกของความเป็นจริง ในประเทศที่เจริญแล้วหลายประเทศก็มักจะมีรัฐบาลหรือรัฐธรรมนูญที่สามารถควบคุมกองทัพของตนเองเอาไว้ได้อย่างเด็ดขาด น้อยครั้งในโลกที่เจริญแล้วจะเห็นเหล่ามนุษย์หมาป่าในเครื่องแบบเหล่านี้ออกมาผยอง ท้าทายสังคม จนเกิดเป็นสิ่งที่จอร์จเรียกว่า ‘flood of destruction’ ที่ทำลายล้างทั้งชีวิต ทรัพย์สิน และหลักการทั้งหมดของ k θ ɒ n (ภาษากรีก แปลว่า ผืนแผ่นดิน) และเร่งสภาพของการล่มสลาย
แวมไพร์: ชนชั้นสูงที่สูบกินเลือดผู้ต่ำต้อย
สูงยาวเข่าดี ผิวซีด และกินเลือด น่าจะเป็นคำบรรยายของเกือบทุกชาติที่มีตำนานผีดูดเลือดอยู่ในนิทานปรัมปรา ถึงแม้ในแต่ละที่จะมีรายละเอียดยิบย่อยแตกต่างกันไปบ้าง ตั้งแต่เป็นผีดิบอัปลักษณ์ที่เรียกกันว่า Stirgoi ของนิทานโรมาเนีย ไปจนถึงท่านเคาน์แดรกคิวลา ในนวนิยายสยองขวัญยุค Gothic จากปลายปากของ Bram Stoker แต่ด้วยโลกสมัยใหม่ที่นำวัตถุดิบทางความเชื่อเหล่านี้มาพัฒนาเป็นวรรณกรรมขายดีทั้งนวนิยาย ภาพยนตร์ และเกมนั้น ลักษณะร่วมกันของเผ่าพันธุ์นี้คือ จะต้องหน้าตาดี มีฐานะ และมีสเน่ห์เหลือร้าย
จากงานศึกษาของ พรามอด เค. นายาร์ (Pramod K. Nayar, 2018) ในหัวข้อ Appupen’s Posthuman Gothic: The Snake and the Lotus ระบุเอาไว้ว่า ในโลกวรรณกรรมหลังมนุษยนิยม (Post-Human) นั้น ความเป็นอื่นที่น่าหวาดกลัวไม่ได้เกิดมาจากสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างออกไปจากเราอย่างสุดขั้ว แต่มาจากการที่มนุษย์นั้นพัฒนาไปไกลเกินกว่ากฎเกณฑ์พื้นฐานที่มนุษย์พึงมี จนเข้าใกล้ความเป็นอสูรกายที่เราไม่รู้จัก มีลักษณะบางประการที่มนุษย์พึงมี แต่ขณะเดียวกันก็ขาดเจตจำนงของมนุษย์ และกลายเป็นสิ่งที่เรียกว่า ‘Dehumanized Human’ ซึ่งกลายเป็นความน่าหวาดกลัวยุคใหม่อย่างแวมไพร์ ซอมบี้ และสิ่งอื่นๆ ที่พัฒนาการมาจากสิ่งที่น่าหวาดกลัวแบบเก่าในโลกของวรรณกรรมยุค Gothic หรือพูดอย่างง่ายๆ คือ มนุษย์เราในปัจจุบันนี้จะกลัวอะไรที่ ‘ก็ดูเป็นมนุษย์อยู่บ้างนะ แต่ก็ไม่ใช่เสียทีเดียว’ มากกว่าสัตว์ประหลาดตัวใหญ่ยักษ์ที่ไม่เหลือความเป็นมนุษย์อยู่แล้ว กรณีนี้มักเห็นได้จากมอนสเตอร์หรือบอสในเกมหลายประเภท โดยเฉพาะกับซีรีส์ Resident Evil ที่ตัวร้ายยังมีเค้าโครงของมนุษย์หลงเหลือติดอยู่ตามร่างกายอันกลายพันธุ์เพราะไวรัสไปแล้ว ซึ่งดูน่าขนลุกกว่าการที่ผู้เล่นต้องคอยรับมือกับสัตว์ประหลาดที่ไม่หลงเหลือความเป็นมนุษย์ให้เห็นเลย
อย่างไรก็ตาม คำนิยามของสิ่งที่เรียกว่า ‘แวมไพร์’ ในปัจจุบันถูกนำมาใช้เปรียบเทียบกับการขูดรีดทางชนชั้นและเศรษฐกิจอยู่บ่อยครั้ง อย่างเช่นในงานศึกษาผลงานของ โรเบิร์ต อี. พาร์ค (Robert E. Park) โดย สแตนฟอร์ด เอ็ม. ไลแมน (Stanford M. Lyman) ที่ตีพิมพ์ใน International Journal of Politics, Culture and Society หัวข้อ A Gothic Perspective On Capitalism and Imperialism กล่าวว่า บริษัทในโลกยุคทุนนิยมที่มีความเป็น ‘นิติบุคคล’ นั้นห่างไกลกับความเป็น ‘บุคคล’ ในลักษณะของมนุษย์มาก โดยกำเนิดมาจากความโลภและไร้ ‘วิญญาณ’ แบบมนุษย์ มีสถานะของความเป็นอมตะ (immotal) ที่จะต้องคอยหาประโยชน์ต่อไปเรื่อยๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อเติมพลังชีวิตให้ตนเอง ลักษณะนี้จึงทำให้บริษัทในโลกยุคทุนนิยมมีความเป็นแวมไพร์ตามแบบฉบับของนวนิยายสไตล์ Gothic ที่ผู้คนหวาดกลัว
หากจะพูดให้เห็นภาพมากขึ้นด้วยการนำมายึดโยงกับแวมไพร์ในโลกแห่งความเป็นจริง พาร์คได้วิพากษ์วิจารณ์ถึงกษัตริย์ลีโอโปลด์ที่ 2 แห่งเบลเยียมในช่วง ค.ศ. 1885-1908 ที่ได้ปกครองรัฐอิสระคองโกในยุคนั้น ว่าเป็น ‘กษัตริย์แวมไพร์’ โดยกล่าวถึงเอาไว้ดังต่อไปนี้
“จงดูเถิดว่ามีสิ่งใหม่ที่ได้กำเนิดขึ้นในยุโรป กษัตริย์ทุนนิยมผู้หลอมรวมตนเองระหว่างอำนาจทางการเมืองและเกียรติยศทางสังคมเข้ากับอำนาจทางวัตถุเพื่อกลายเป็นมหาเศรษฐี”
ข้อวิพากษ์วิจารณ์โดยการยกนิยามในวรรณกรรมอย่างแวมไพร์มาใช้ของพาร์คนี้ เขาระบุเอาไว้ว่ามีจุดประสงค์ทั้งหมด 3 ประการสำคัญ คือ หนึ่ง-เพื่อเปิดเผยอาชญากรรมที่กษัตริย์ลีโอโปลด์กระทำต่อชาวคองโกภายใต้หน้ากากของศาสนา (คริสต์) สอง-เพื่อฉายแสงให้สังคมเห็นถึงการ ‘สูบเลือดสูบเนื้อ’ ของกษัตริย์ลีโอโปลด์ต่อประเทศในกลุ่มแอฟริกากลาง และสาม-เพื่อแสดงให้เห็นว่ากลไกการทำงานของโฆษณาชวนเชื่อ (propaganda) นั้นถูกใช้เพื่อปิดบังสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในสังคมได้อย่างไร
การตั้งคำถามของพาร์ค ไม่ได้เจาะจงไปเฉพาะตัวกษัตริย์ลีโอโปลด์เท่านั้น แต่ยังกระทบไปถึงความชอบธรรมขององคาพยพในจักรวรรดิทุนนิยมสมัยใหม่ทั้งหมดอีกด้วย โดยเฉพาะการที่กษัตริย์ลีโอโปลด์ที่มีส่วนสำคัญในการนำของบริษัทระดับชาติ ซึ่งพาร์คระบุว่าสิ่งนี้ทำให้กษัตริย์ลีโอโปลด์ได้กลายเป็นตัวแสดงของ ‘Gothic Capitalism’ อย่างเต็มตัว
กลับมาที่เกม Resident Evil VII.I เราจะพบว่าบอสในเกมอย่าง Lady Dimitrescu แสดงลักษณะของภาพสะท้อนความหวาดกลัวของมนุษย์อยู่เต็มตัว เธอเป็นแวมไพร์ที่สูบกินเลือดของมนุษย์ ภายนอกนั้นเธอยังมีลักษณะของมนุษย์ทั่วไปอยู่ แต่แฝงไปด้วยความขาดเกินอะไรบางอย่างที่ทำให้ไม่น่าไว้วางใจแบบที่พรามอดบรรยายเอาไว้ คือมีความสูงศักดิ์ในฐานะของขุนนางชนชั้นสูงที่มีทรัพย์สมบัติและปราสาทขนาดใหญ่เหนือผืนดินของชาวไพร่ในความหมายของพาร์คอีกด้วย ซึ่งนี่ยังไม่รวมความเกลียดชังระหว่างเธอกับบอสอีกคนหนึ่งในเกม อย่าง Karl Heisenberg ที่เป็นเจ้าของโรงงานขนาดใหญ่ และควบคุมเครื่องจักรสมัยใหม่เพื่อใช้เป็นอาวุธ จนเราอาจจะมองการทะเลาะเบาะแว้งของบอสสองคนนี้ในเกมได้ว่า เป็นภาพสะท้อนของชนชั้นสูงแบบโบราณที่มีความไม่ลงรอยกันในระยะแรกกับทุนนิยมแบบผลิตเป็นจำนวนมาก แต่ขณะเดียวกันพวกเขาก็ยังถูกจัดว่าเป็น ‘ฝ่ายเดียวกัน’ ในแง่ของการยืนอยู่ตรงกันข้ามกับชนชั้นแรงงาน ไพร่ ทาส หรือหากในเกมก็คือ ‘ชาวบ้าน’ ที่เราพบเจอระหว่างทาง เพราะฝ่ายหนึ่งยังต้องการสูบเลือดสูบเนื้อผู้คน ขณะที่อีกฝ่ายหนึ่งก็ยังต้องการแรงงานไปป้อนโรงงานของตนเอง
สิ่งหนึ่งที่น่าคิดต่อ อาจจะไม่ใช่ว่านิยามของแวมไพร์กลายมาเป็นนิยามของชนชั้นศักดินาที่ขูดรีดประชาชนได้อย่างไร แต่อาจจะต้องมองในมุมกลับว่า เป็นเพราะการเกิดขึ้นของชนชั้นศักดินาหรือไม่ที่ทำให้ตำนานเรื่องเล่าของ ‘แวมไพร์’ ที่เป็นเจ้าของปราสาทหลังโต ที่ดินมากมาย และมีสมุนบริวารชั่วร้ายมหาศาลนั้น จะถูกแต่งเติมขึ้นมาต่อยอดจากสิ่งที่น่ากลัวที่มีอยู่จริงนานแล้ว อย่างชนชั้นสูงที่ปกครองเหนือหัวไพร่ทาสสามัญ
ซอมบี้: ระบาดวิทยาของอุดมการณ์ที่น่าหวาดกลัว
เราอาจจะเริ่มรู้จักเจ้าสิ่งมีชีวิต (หรือไม่มี แล้วแต่การตีความ) ที่เรียกว่า ‘ซอมบี้’ นี้ในโลกสมัยใหม่ตั้งแต่หนังของ จอร์จ เอ. โรเมโร (Grorge A. Romero) เรื่อง Night of the Living Dead ปี 1968 หรือหากเป็นในวงการเกมก็ต้องยกให้กับฉากเปิดตัวซอมบี้ของ Resident Evil ภาคแรกเมื่อปี 1996 ที่กำลังสวาปามศพของเพื่อนในทีมตัวเอกแล้วหันมามองกล้อง จนเป็นฉากในตำนานฉากหนึ่งในวงการเกม ก่อนที่จะอยู่คู่กับซีรีส์นี้มายาวนานตลอดหลายปี ถึงแม้ว่าภาคใหม่ๆ จะมีการพัฒนาศัตรูในเกมเป็นรูปแบบอื่นไปบ้างเพื่อลดความจำเจของผู้เล่นลง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า ‘พี่บี้’ เหล่านี้คือองค์ประกอบหลักที่เรายังคิดถึงและยังคงเรียกร้องให้มีการนำกลับเข้ามาในซีรีส์กันอยู่เสมอๆ
งานศึกษาที่น่าสนใจของ เดเนียล ดับเบิลยู. เดรซเนอร์ (Daniel W. Drezner) ในหัวข้อ Metaphor of the Living Dead ได้ตั้งข้อสังเกตอันน่าสนใจเอาไว้ว่า ซอมบี้นั้นได้รับความนิยมมากกว่าตำนานเหนือธรรมชาติเรื่องอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็นแวมไพร์ พ่อมด หรือฮอบบิต นับตั้งแต่วิกฤติทางการเงินขนาดใหญ่ช่วงปี ค.ศ. 2008 เป็นต้นมา โดยเดเนียลได้อธิบายว่า เนื่องจากสถานการณ์ในโลกศตวรรษที่ 21 เป็นต้นมานั้นเต็มไปด้วยภัยคุกคามรูปแบบใหม่ที่ไม่ใช่การถูกคุกคามจากรัฐอื่นโดยตรง แต่เป็นภัยคุกคามที่ยากจะต่อกรซึ่งหน้าและไม่มีตัวตนแน่ชัด อย่างเช่นวิกฤติโรคระบาด การถดถอยทางเศรษฐกิจครั้งใหญ่ หรือการก่อการร้าย ที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยในการต่อรองหรือเจรจากับสิ่งเหล่านี้ เหมือนซอมบี้ที่เป็นการระบาดขนาดใหญ่และแพร่เชื้อด้วยการกัด ไม่มีสมอง ไม่มีเจตจำนงใดมากไปกว่าอาหาร มนุษย์ไม่สามารถรู้ได้ว่ามันจะเกิดขึ้นเมื่อไหร่ ควบคุมอย่างไร หรือต้องรับมือแบบไหน ทำได้แค่พยายามเอาชีวิตรอดให้ได้ สิ่งเหล่านี้ได้ไปตรงกับความรู้สึกหวาดกลัวร่วมกันของคนเกือบทั้งโลกที่ประสบภัยคุกคามดังกล่าว จนทำให้ความนิยมในภาพยนตร์ เกม หนังสือ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับซอมบี้ขายดีเป็นเทน้ำเทท่า
ไปๆ มาๆ กลายเป็นว่าความหวาดกลัวซอมบี้จนทำให้ทั้งกระแสเกมและหนังขายดีขนาดนี้ บางทีอาจจะไม่ใช่ความหวาดกลัวในตัวซอมบี้เอง แต่เป็นความหวาดกลัวการล่มสลายของอารยธรรมมากกว่า โดยเห็นได้จากทั้งหนังและเกมดังต่างนำเสนอภาพการระบาดของไวรัสซอมบี้เอาไว้ว่ามันร้ายแรงมากเสียจนใช้เวลาไม่นานนักก็สามารถทำให้โลกล่มสลายเข้าสู่สภาพ ‘Post-Apocalypse’ ได้อย่างง่ายดาย ดังเช่นหายนะในหนังเรื่อง 28 Days Later เมื่อปี 2002 ที่นำเสนอว่าสังคมเมืองขนาดใหญ่ล่มสลายได้รวดเร็วเพียงใดในสภาวะซอมบี้ ไปจนถึงซีรีส์อย่างเกม Resident Evil ที่ฉายภาพการพังพินาศของสังคมเมืองใหญ่อย่าง Raccoon City ในภาค 2 และภาค 3 ไปจนถึงภาคใหม่ๆ อย่างเมือง Tall Oak และเมือง Tachi ในภาค 6 โดยหากจะหาคำอธิบายที่รวบรัดเอาไว้ในประโยคเดียวนั้น นักวิชาการด้านการสื่อสารจากมหาวิทยาลัยโทเลโด มลรัฐโอไฮโอ ประเทศสหรัฐอเมริกา ไบรอัน แอนส์ แพทริค (Brian Anse Patrick) เคยกล่าวเอาไว้ว่า “ซอมบี้ เป็นความหวาดกลัวร่วมกันในระดับจิตไร้สำนึก (unconscious) ของชาวตะวันตก ว่าอารยธรรมแบบตะวันตกนั้นจะเกิดการล่มสลายอย่างรวดเร็ว”
ดังนั้นการเกิดขึ้นของกระแสซอมบี้นับตั้งแต่ต้นๆ ศตวรรษที่ 21 จึงเป็นการพยายามทำให้คนในสังคมตะวันตกรู้สึกตระหนักว่า หากมนุษย์ไม่ร่วมมือกัน สังคมที่พวกตนกำลังใช้ชีวิตอยู่อาจจะเกิดการล่มสลายได้ในพริบตาจากภัยคุกคามภายนอกที่ไม่สามารถต่อรองได้ ซึ่งยังสามารถใช้อธิบายถึงปรากฏการณ์ในยุคก่อนหน้านี้ไม่นานนักอย่างช่วงยุคสงครามเย็น ที่หนังอย่าง Invasion of the Body Snatchers (1978) ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อโจมตีให้ร้ายภัยคุกคามจากภายนอกที่เข้ามายึดครองร่างและจิตใจของคนที่เรารัก จนเปลี่ยนพวกเขาให้กลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่เราไม่เข้าใจ และทำหน้าที่เพียงแค่การแพร่พันธุ์ออกไปเรื่อยๆ ถึงแม้ว่าซอมบี้ในหนังดังกล่าวจะไม่ได้ถูกเรียกว่าซอมบี้โดยตรง แต่อาการกิริยาท่าทางนั้นเกือบจะเหมือนสิ่งที่เราเรียกได้ว่าซอมบี้ในปัจจุบันพอสมควร
ภัยคุกคามภายนอกนั้น หากจะกล่าวตามคำอธิบายของทั้งเดเนียลและไบรอัน ก็คงกล่าวได้ว่า ซอมบี้เคยถูกใช้เพื่อหมายถึง ‘ลัทธิคอมมิวนิสต์’ ที่ถูกสังคมอารยธรรมตะวันตกมองว่าเป็นภัยคุกคามจากภายนอก ปัจจัยสำคัญคือมันสามารถแพร่เชื้อไปยังผู้อื่นได้และทำให้บุคคลคนนั้นเปลี่ยนแปลงไปเป็นพวกเดียวกับมัน ไม่สามารถต่อรองได้ ทางเลือกในวรรณกรรมซอมบี้ส่วนใหญ่จึงมีเพียงแค่ ‘ไม่เราอยู่ ก็เราตาย’ เท่านั้น
ความน่าสนใจของ Resident Evil ที่หยิบจับความหวาดกลัวในสังคมตะวันตกดังกล่าวมาสร้างเป็นเกมนั้น ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นกับความกลัวร่วมกันของคนในสังคม หากแต่เชื้อซอมบี้และการระบาดที่ถูกนำมาใช้ในเกม ไม่ได้หมายถึงภัยคุกคามภายนอกที่น่าหวาดกลัวหรือหมายถึงลัทธิคอมมิวนิสต์ที่อันตราย (เนื่องจากพ้นยุคสมัยสงครามเย็นไปแล้ว) แต่กลับกลายเป็นว่า ต้นตอของเชื้อดังกล่าวระบาดมาจากบริษัทข้ามชาติขนาดใหญ่ที่มีเส้นสายเชื่อมต่อไปยังรัฐบาล จากการคอร์รัปชันและความโลภในอำนาจ ดังนั้นซอมบี้จาก Resident Evil จึงฉีกแนวทางจากซอมบี้ในความหมายเดิมที่มุ่งโจมตีผู้ฝักใฝ่แนวคิดทางการเมือง แต่หันกลับมาโจมตีระบบทุนนิยมสมัยใหม่ที่เริ่มสร้างปัญหาในตัวมันเองแทน
รวมไปถึงการเปลี่ยนความหมายของซอมบี้ในซีรีส์ Resident Evil นั้นก็อิงล้อไปกับบริบทของโลกด้วย เห็นได้จากช่วงปีที่ Resident Evil 4 ออกวางจำหน่ายปี 2005 โลกก็เริ่มเข้าสู่ช่วงสงครามก่อการร้ายกับกลุ่มความเชื่อทางศาสนาหัวรุนแรงแล้ว ศัตรูในเกมจึงมีลักษณะเป็นลัทธิที่ครอบงำชาวบ้านห่างไกลโลกาภิวัตน์ ขณะที่พอเป็นเกมในภาคที่ใหม่ขึ้นก็เริ่มให้ความสำคัญกับองค์กรนานาชาติที่ไม่ใช่รัฐอย่าง Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA) จากเกมภาค 5 เป็นต้นมา เช่นเดียวกับในโลกความเป็นจริงที่องค์กรระหว่างประเทศหลายองค์กรเริ่มมีบทบาทสำคัญ ก่อนที่ในภาคล่าสุดอย่าง Resident Evil VII.I จะโยนองค์กรที่เคยมีบทบาทในด้านดีนี้ให้เข้าสู่จุดเปลี่ยนที่ส่งผลกระทบต่อความเชื่อมั่นครั้งสำคัญที่จะค่อยๆ เฉลยให้ผู้เล่นรู้ เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริงที่กำลังเกิดวิกฤติศรัทธาในหลายองค์กรความร่วมมือระหว่างรัฐ
หากซอมบี้ทั้งในเกมและในหนังมักจะถูกนำไปใช้เพื่อสะท้อนถึงองค์กร รัฐ หรือชุดความคิดที่อันตรายและแพร่ขยายได้เร็วอันเป็นภัยต่อสังคมตะวันตกนั้น มันก็เป็นที่น่าจับตาเป็นอย่างมากทีเดียวว่าใน Resident Evil ภาคต่อๆ ไป ซอมบี้จะถูกใช้โดยใคร และจะสะท้อนอะไรออกมาให้เราวิเคราะห์ได้เพิ่มเติม ว่าอะไรคือเป้าของความหวาดกลัวที่ผู้คนกำลังรู้สึกร่วมกันในระดับจิตไร้สำนึก
ปีศาจสมัยใหม่ ที่ไม่ได้กินเลือดเนื้อเป็นอาหารเหมือนวันวาน
จากเรื่องราวในตำนานสู่โลกสมัยใหม่ที่บอกเล่าความหวาดกลัวผ่านวิดีโอเกม เราคงได้เห็นแล้วว่า มนุษย์หมาป่า แวมไพร์ และซอมบี้ ไม่ใช่สิ่งน่ากลัวในรูปแบบเดิมที่เรารู้จักอีกต่อไป เนื่องจากในสมัยก่อนมันอาจจะดู ‘เหนือจริง’ เกินกว่าที่เราจะหวาดกลัวได้ แต่ในปัจจุบันมันกลับ ‘สมจริง’ เสียยิ่งกว่าจริงเสียอีก
มนุษย์หมาป่านั้น เราคงไม่ได้พบตัวจริงเสียงจริงที่สังหารได้ด้วยกระสุนเงิน เท่ากับการพบเจอมนุษย์ที่ชอบใช้กำลัง (และกระสุนยาง หรือกระทั่งกระสุนจริง) เราคงไม่ได้กลัวการถูกแวมไพร์แอบมาสูบเลือดยามค่ำคืนเหมือนในหนังสยองขวัญคลาสสิกเท่ากับการหวาดกลัวว่าผู้มีอำนาจ บรรษัท หรือทุนผูกขาดกลุ่มใดจะมาสูบทรัพยากรและทรัพย์สินที่เรามีจนสิ้นเนื้อประดาตัว และเราคงไม่ได้หวาดกลัวเหล่าซากศพเดินได้ที่พร้อมแพร่เชื้อระบาดไปทั่วโลก เท่ากับการที่เราหวาดกลัวความไม่แน่ไม่นอนที่เจรจาไม่ได้และความเป็นอื่น ความน่าหวาดกลัวทั้งสามนี้ได้เคลื่อนย้ายจากเรื่องเล่าโบราณมาสู่สัญญะทางสังคมการเมือง และโลดแล่นอยู่บนโลกที่ถูกทุนนิยมครอบงำ ล่าเหยื่อได้อย่างอิสระ และน่าเสียดายที่เราคงไม่มีตัวเอกอย่าง Ethan Winters หรือ Chris Redfield มาคอยปกป้องสังคมและความเป็นมนุษย์เอาไว้ได้บ่อยนัก
ปัจจุบันหลังจากทุกท่านปิดเกม Resident Evil VII.I ลงแล้ว ก็อาจไม่ได้มองเห็นแค่เส้นแบ่งระหว่าง ‘มนุษย์กับปีศาจ’ อีกต่อไป แต่ทุกท่านอาจจะได้เห็นความแปลกแยกและความเป็นอริศัตรูระหว่างตัวตนต่างๆ ในสังคม โดยเฉพาะชนเผ่าพันธุ์อย่างเราๆ ท่านๆ ในฐานะ Homo-Laborans หรือ animal laborans ที่เป็นแรงงานไม่รู้จบในโลกทุนนิยม ที่ยังคงต้องเอาชีวิตรอดจากการถูกกัดกิน สูบเลือด และทำให้กลายพันธุ์ในสังคมทุนนิยมกันต่อไป และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเมื่อถึงบรรทัดสุดท้ายนี้แล้ว ท่านจะสามารถแยกออกได้ว่า ใครยังมีสถานะของความเป็นมนุษย์ และมนุษย์คนใดบ้างที่กลายเป็นปีศาจร้ายในโลกทุนนิยม
ที่มา:
https://www.imdb.com/title/tt12497042/
https://the-take.com/watch/was-invasion-of-the-body-snatchers-intended-as-political-allegory
Pramod K. Nayar. (2018). Appupen’s Posthuman Gothic: TheSnakeandthe Lotus, South Asian Review. 39:1-2 (70-85). DOI: 10.1080/02759527.2018.1515802
Lyman, S. (1991). Robert E. Park’s Congo Papers: A Gothic Perspective on Capitalism and Imperialism. International Journal of Politics, Culture, and Society. 4 (4). 501-516. Retrieved June 5, 2021, from http://www.jstor.org/stable/20007015
Daniel W. Drezner. (2014). Metaphor of the Living Dead. The Johns Hopkins University Press. 81(4). 825-849
Patrick, Brian Anse. (2014). Zombology: Zombies and the Decline of the West (and Guns). London: Arktos.
Carver, Terrell. (1999). The Postmodern Marx. Pennsylvania State: University Press.
Barton Kunstler. (1991). The Werewolf Figure and Its Adoption into the Greek Political Vocabulary. The Classical World. 84(3). 189-205.