Diablo II Resurrected: ปลุกผีตัวเก่า สร้างความทรงจำใหม่ไม่รู้จบ

“อสูรร้ายที่น่าหวาดหวั่น การผจญภัยสุดกล้าหาญ และโลก Sanctuary ในฉบับ Resurrected!”

เป็นคำโปรยที่แปะเอาไว้อย่างโดดเด่นบนหน้าเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเกม Diablo II จากทางค่ายพ่อมดน้ำแข็ง Blizzard ที่ไม่เพียงปลุกเกมในตำนานให้กลับมาโลดแล่นในรูปแบบ 4K เท่านั้น แต่ยังปลุกหัวใจของเกมเมอร์ลายครามอีกหลายชีวิตทั่วโลกเสียด้วย

Diablo II Resurrected

Diablo II วางจำหน่ายครั้งแรกในปี ค.ศ. 2000 ในยุคที่ตลาดการซื้อขายเกมยังต้องอาศัยการวางขายเป็นกล่องขนาดใหญ่ตามร้านขายแผ่นเกมหรือร้านคอมพิวเตอร์ โดยเป็นเกมจำลองบทบาทผสมผสานกับแนวผจญภัยที่ให้ผู้เล่นได้เลือกเป็นฮีโร่ 1 สายอาชีพจากทั้งหมด 5 สายอาชีพ ไม่ว่าจะเป็นนักรบหญิงแอมะซอนเนี่ยนสุดแกร่ง หมอผีผู้ปลุกเสกลูกสมุนได้มากมาย คนเถื่อนกล้ามโตจอมบ้าคลั่ง จอมเวทย์สาวผู้เสกคาถาจากธาตุธรรมชาติ และอัศวินผู้สวมเกราะหนาพร้อมโล่ขนาดใหญ่ประหนึ่งตู้เย็นเดินได้ เป้าหมายมีเพียงการตะลุยไปตามแผนที่หลากหลายสภาพภูมิประเทศของดินแดน Sanctuary เพื่อพิชิตเจ้าแห่งความกลัว Diablo และพี่น้องของมัน 

ด้วยการเลือกใช้มุมกล้องแบบ bird’s-eye view และใช้เมาส์ในการควบคุมตัวละคร ทำให้ระบบการเล่นเป็นไปอย่างเพลิดเพลินเมื่อผู้เล่นสามารถเห็นบรรยากาศรอบๆ ตัวละครได้ในทุกทิศทาง การเก็บค่าประสบการณ์ของตัวละครที่สามารถนำไปพัฒนาทักษะและค่าสถานะของตัวละครเอกได้อย่างอิสระ การตามล่าหาไอเทมชิ้นสำคัญและด่านลับที่ในปัจจุบันยังมีการพูดถึงกันอยู่เสมอ รวมไปถึงระบบช่องเก็บของที่ผู้เล่นจำเป็นต้องบริหารพื้นที่ในการจัดวางสิ่งต่างๆ เอาเอง สิ่งเหล่านี้ได้ทำให้ Diablo II กลายเป็นหนึ่งในต้นแบบของเกมแนว Hack & Slash ที่ทำให้ภายหลังเกมใดที่พัฒนามาในแนวทางเดียวกันก็จะถูกเรียกว่าเป็น ‘เกมแนว Diablo’ ไปเสียเกือบหมด

หน้าจอเลือกตัวละครและแคมป์ไฟอันคุ้นตา

ด้วยบรรยากาศเกมที่เป็นแฟนตาซีกึ่งสยองขวัญ ให้กลิ่นอายของความสิ้นหวัง เลือด ความรุนแรง สมจริงเท่าที่กราฟิกในยุคนั้นจะมอบให้ได้ ตัวเกมจึงได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก ส่งผลให้เกมนี้ได้รับรางวัล Game of the Year ประจำปี 2001 จาก Academy of Interactive Arts & Sciences ประเทศสหรัฐอเมริกา และรางวัลความเป็นเลิศทางด้านดนตรีประกอบประจำปีเดียวกันจากสำนัก Game Developers Choice Awards จนทำยอดขายไปได้ถึง 4 ล้านเหรียญสหรัฐ และยังมีรายได้จากภาคเสริม Lord of Destruction อีก 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งยอดขายนี้นับเพียงแค่ในปี 2001 เท่านั้น ส่งผลให้ซีรีส์ Diablo ทะยานเป็นหนึ่งในเกมเสาหลักของยุคเทียบเคียงได้กับเกมในรุ่นเดียวกันอย่าง Counter Strike, The Sims และอื่นๆ ได้อย่างไม่ยากนักในฐานะเกมอมตะของวงการ

เหล้าเก่าในขวดใหม่ ความทรงจำที่ถูกใช้ในเชิงเศรษฐศาสตร์

ถึงแม้จะยังมีความคลุมเครือถึงรูปแบบการกลับมาของเกม Diablo II ว่าจะแตกต่างจากประสบการณ์ที่ผู้เล่นเคยได้รับในสมัยที่หน้าจอคอมพิวเตอร์ยังหนากว่า CPU ได้อย่างไร และการเลี่ยงคำว่า ‘remastered’ มาเป็น ‘resurrected’ แทนนั้น เป็นเพียงการเล่นคำหรือแอบซ่อนอะไรไว้บ้างก็ตาม แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือผู้พัฒนากำลังจะดึงเกม Action RPG โบราณนี้กลับมาในวงการเกมยุคปัจจุบันที่เต็มไปด้วยความท้าทายของการพัฒนาเกมใหม่ๆ มากมาย ไม่ว่าจะวิธีการเล่าเรื่อง กราฟิก ระบบการเล่น และกระแสความคาดหวังที่เปลี่ยนแปลงไปจากยุคต้นปี ค.ศ. 2000 ทำให้เราพบว่า Diablo II กลับไม่ใช่เกมเดียวที่กระโดดข้ามกาลเวลามาจากอดีตเพื่อหาทางเอาชีวิตรอดในวงการเกมปัจจุบัน แต่มีเพื่อนพ้องยุคเกมกล่องหรือเกมตลับอีกมากมายที่ตบเท้ากันกลับมาไม่จบสิ้นประหนึ่งกองทัพผีอมตะไม่ยอมตาย

หากจะให้ไล่เลียงรายชื่อเกมรุ่นเก๋าที่กลับมาวางขายบนตลาดซื้อขายแบบดิจิทัลในช่วง 4-5 ปีที่ผ่านมา คงนับได้ว่ามีมากมายเกินกว่าจะพูดถึงได้หมด ไม่ว่าจะเป็นการกลับมาสู่จุดเริ่มต้นใหม่ของแม่สาว Lara Croft จากซีรีส์ Tomb Raider การกลับสู่เมืองผีชีวะ Racoon City อีกครั้งกับ Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 ในรูปแบบแอคชั่นที่มากกว่าเดิม ตำนาน FPS เดินหน้าฆ่ามันอย่างคุณปู่ Doom Guy ใน Doom ภาคใหม่ มิตรสหายยากูซ่าใน Yakuza ภาค 4 กลับไปต่อสู้กับเซฟิรอธกับฮีโร่ดาบปังตอหัวเหลืองใน Final Fantasy 7 ไปจนถึงเกมสาย RTS ในตำนานอย่าง Command & Conquer, Battle Realms และ Warcraft 3: Reforged ที่คงทำให้เราเริ่มเห็นปรากฏการณ์การกลับมาขนานใหญ่ของเกมโบราณในความทรงจำมากมายให้หายคิดถึงอีกครั้ง

“เกมใดที่ไม่ได้ทำให้เรารู้สึกว่ามันมีคุณค่าในความทรงจำ (nostalgic) พูดได้ยากว่าเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ”

Doug Clinton

ดัก คลินตัน (Doug Clinton) สมาชิกคณะกรรมาธิการบริหารบริษัทจัดการการลงทุนด้านอุตสาหกรรมเทคโนโลยีและเกม Loup Ventures ได้ให้สัมภาษณ์เอาไว้กับสำนักข่าว The New York Times เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม 2020 ถึงความสำคัญของคุณค่าทางความทรงจำในอุตสาหกรรมเกม เนื่องจากการนำเกมที่เคยวางจำหน่ายไปแล้วในอดีตกลับมาพัฒนาใหม่ภายใต้เทคโนโลยีของปัจจุบันนั้นแทบจะการันตียอดขายได้อย่างเทน้ำเทท่า เนื่องด้วยความ ‘สุดยอด’ ของสิ่งที่เกมนั้นๆ ทำไว้ในอดีต อาจจะนำมาเล่าใหม่ได้ง่ายกว่าการสร้างเกมใหม่ให้สุดยอดโดยเริ่มจากศูนย์ ประกอบกับฐานแฟนคลับเดนตายที่รอวันได้กลับไปสู่โลกเสมือนในความทรงจำของพวกเขาสมัยวัยเยาว์อีกครั้ง ไม่ว่าปัจจุบันจะโตเป็นพ่อแม่คนไปแล้วก็ตาม

เด็กยุค 90 ถูกใจสิ่งนี้

การใช้ความทรงจำมาผนวกเข้ากับธุรกิจอุตสาหกรรมเกม นับได้ว่ามีผลในทางธุรกิจอย่างมีนัยยะสำคัญ โดยสถาบันให้คำปรึกษาทางธุรกิจอย่าง Gallup ได้วิเคราะห์เอาไว้ว่า พฤติกรรมด้านการซื้อขายของมนุษย์นั้น ใช้อารมณ์เป็นตัวตัดสินใจถึงร้อยละ 70 ขณะที่การใช้เหตุผลมีเพียงแค่ร้อยละ 30 เท่านั้น สำนักข่าวด้านการตลาดอย่าง a.list เคยคำนวณเอาไว้ว่า การที่ผู้บริโภคมีภาวะอารมณ์ร่วมหรือเชื่อมต่อกับสินค้าชิ้นดังกล่าว มีผลให้ผู้บริโภคกลับมาเยี่ยมชมหน้าร้านค้าเพิ่มขึ้นได้ถึงร้อยละ 32 และยังเพิ่มโอกาสในการซื้อขึ้นอีกถึงร้อยละ 46 จากกลุ่มลูกค้าทั่วไปที่ไม่ได้มีอารมณ์ความรู้สึกร่วม ดังนั้นการที่ผู้พัฒนาเกมใช้ความทรงจำมาเป็นสะพานในการรับประกันกำไรจากการผลิตเกมเดิมๆ ซ้ำๆ ออกมา จึงเป็นไปตามหลักยุทธวิธีทางเศรษฐศาสตร์และเกมทางธุรกิจ

การใช้สภาวะอารมณ์ร่วมของผู้คนมาเพิ่มยอดขายและโอกาสทางธุรกิจนั้น มักดาเลนา กรีบอช-คราฟชิค (Magdalena grębosz-krawczyk) และ ฌอง มาร์ค-ปอนเตต์ (Jean Marc Pointet) อาจารย์ประจำมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีโปแลนด์และมหาวิทยาลัยปารีสแห่งฝรั่งเศส ได้ระบุเอาไว้ใน วารสารงานวิจัยทางธุรกิจและการตลาดนานาชาติ ภายใต้หัวข้อ ‘The Strategy of Nostalgic Brand – Experts’ Study’ เป็นเพราะสภาวะหลังสมัยใหม่ (Postmodern) ทำให้ผู้คนในระดับปัจเจกขาดความมั่นคงทางจิตใจและหวาดระแวงสภาวะการเปลี่ยนผ่านของหลายสิ่งหลายอย่าง ไม่ว่าจะเป็นสภาพสังคม เศรษฐกิจ การเมือง และอื่นๆ ที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วในลักษณะคาดเดาไม่ได้ สิ่งเหล่านี้เองที่ทำให้ปัจเจกเลือกที่จะมองหาความมั่นคงทางจิตใจ ความทรงจำที่สวยงาม ตัวตน หรืออารมณ์ร่วมที่เคยผ่านมาแล้วในอดีต หรือหากพูดแบบง่ายๆ ก็คือ การที่โลกในปัจจุบันช่างไม่แน่ไม่นอน ผู้คนเหล่านั้นจึงกลายเป็นลูกค้าของบริษัทต่างๆ ที่ขาย ‘ความทรงจำ’ เดิมๆ และพร้อมจะเสียเงินให้อดีตเหล่านั้นเสมอ ไม่ว่าคุณภาพมันจะดีเท่าในอดีตหรือไม่ก็ตาม

งานศึกษาข้างต้นยังได้บอกเอาไว้ด้วยว่า การตลาดแบบเล่นกับความทรงจำเช่นนี้ คือการใช้ประโยชน์จากความรู้สึกโหยหาของผู้ซื้อเป็นจุดแข็งในการขายสินค้านอกเหนือไปจากคุณสมบัติของสินค้าตัวนั้น การทำงานในลักษณะนี้จึงทำให้สินค้าดังกล่าวถูกมองในแง่ของการเป็นสัญลักษณ์ (symbol) เพิ่มมากขึ้น ดังนั้นเกมบางเกมที่ถูกนำมาสร้างใหม่ จึงอาจไม่จำเป็นว่าจะต้องได้รับเสียงตอบรับที่ดีเสมอไป เนื่องจากคุณภาพของเกมอาจจะเทียบไม่ได้กับเกมต้นฉบับ ไปจนถึงอาจห่วยเสียจนผู้เล่นรู้สึกเหมือนถูกหลอกขาย ซึ่งก็มีมาแล้วหลายกรณี

มาร์โค ธรัช (Marco Thrush) ประธานของสตูดิโอที่ทำผลงาน remaster เกมมือฉมัง อย่างสตูดิโอ Bluepoint Games ได้ให้สัมภาษณ์ไว้กับ The New York Times เมื่อปี 2020 ว่าการเล่นกับความทรงจำในอดีตของเหล่าเกมเมอร์อาจจะไม่ได้ช่วยให้เกมผลิตซ้ำเหล่านี้ประสบความสำเร็จเสมอไป ดังที่ ทิม ไวลด์ชัท (Tim Wildschut) และคณะศาสตราจารย์ประจำมหาวิทยาลัยเซาแธมป์ตัน เคยได้ระบุเอาไว้ใน วารสารบุคลิกภาพและจิตวิทยาสังคม หัวข้อ ‘Nostalgia: Content, Triggers, Functions’ ว่า สภาวะ nostalgia เหล่านี้บางครั้งก็มีผลเชิงลบกับมนุษย์ได้ในลักษณะของอารมณ์เครียดและความรู้สึกสูญเสีย กล่าวอย่างง่ายได้ว่า เป็นอารมณ์ที่ผสมกับการใช้เหตุผลของมนุษย์ที่รู้สึกว่าความสวยงามในอดีตเหล่านั้นคงไม่มีวันกลับมาดีได้ดังเดิมอีกต่อไป และสูญเสียไปอย่างไม่มีวันกลับตลอดกาลแล้ว 

การนำความทรงจำกลับมาให้มีตัวตนอยู่ในโลกปัจจุบัน ยิ่งทำให้ผู้คนเริ่มกลับไปให้ความสนใจในตัวต้นฉบับดั้งเดิมมากยิ่งขึ้น เพื่อหลีกหนีจากความผิดหวัง โกรธเคือง หรือเสียใจจากสิ่งที่มันเป็นในปัจจุบัน ซึ่งเหตุการณ์เหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นเพียงแค่ในโลกของวงการเกมเท่านั้น การพยายามดึงความทรงจำออกมาขายใหม่ยังมีให้เห็นในอีกหลายกรณี อย่างเช่นวงการภาพยนตร์ เพลง จนนำมาสู่คำถามที่ทำให้คนรุ่นปัจจุบันกลับไปตั้งคำถามต่อความทรงจำของตนเองหรือคนรุ่นก่อนหน้าได้ว่า ที่พวกเขาจดจำมานั้นมันถูกต้องและแม่นยำเพียงใดกันแน่

ความทรงจำจอมปลอมที่ทุนนิยมสั่งให้เราจำ

เรามักจะมองว่าความทรงจำคือเรื่องราวที่ผ่านไปแล้ว และเราจำได้ว่ามันเคยเกิดขึ้น ประหนึ่งที่เราเคยจำความรู้สึกตอนที่ได้สวมบทบาทตัวละครหมอผี Necromancer เสกเหล่าลูกสมุนเพื่อรุมสหบาทาเจ้าแห่งความกลัว Diablo พอๆ กับตอนที่เราคิดถึงความรู้สึกเหล่านั้นเมื่อ Blizzard สัญญาว่าจะนำ Necromancer ที่ทุกคนเคยชื่นชอบใส่เข้ามาในเกม Diablo III เป็นเนื้อหาให้ซื้อเพิ่มเติมชื่อว่า Diablo III: Rise of the Necromancer ราคา 14.99 ยูโร ซึ่งเกมเมอร์ดั้งเดิมคงแทบจะรีบคว้ากระเป๋าตังค์เพื่อซื้อความทรงจำในอดีตอันนี้กลับมา ก่อนที่จะพบว่า Necromancer ของพวกเขาไม่ใช่สิ่งที่เขาหวังกันเอาไว้ว่าจะสนุกได้เหมือนในสมัยปี 2000

Necromancer กลับมาอีกครั้งด้วยค่าตัวความทรงจำ 14.99 ยูโร

อย่างไรก็ตาม ความสนุกและความคุ้มค่าของ Diablo III: Rise of the Necromancer มูลค่า 14.99 ยูโร เมื่อเทียบกับ Necromancer ของเกมภาคก่อนที่ไม่ต้องซื้อเพิ่มนั้นก็คงเป็นเรื่องส่วนบุคคล หรือที่เราเรียกกันว่าเป็นอัตวิสัย (subjectivity) ขณะที่ความทรงจำของผู้คนที่ถูกนำมาขายใหม่นี้ เป็นความท้าทายของผู้พัฒนาเป็นอย่างมากที่จะต้องตอบสนองความนิยมและตอบสนองต่อความทรงจำของคนทุกคนให้ได้ เนื่องจากกลุ่มเกมเมอร์ได้ค่อยๆ กลายสภาพเป็น ‘เครื่องมือของชุมชนความทรงจำ’ (Memonic Community) อันหมายถึงกลุ่มคนที่ยึดถือความทรงจำชุดใดชุดหนึ่งเป็นชุมชนจินตกรรมร่วมกัน ซึ่งการเลือกที่จะจดจำความทรงจำชุดใดชุดหนึ่งนี้เองก็เป็นการเลือกที่จะลืมความทรงจำอีกด้านหนึ่งไปด้วยในตัว ดังที่ รองศาสตราจารย์นัทธนัย ประสานนาม ภาควิชาวรรณคดี คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน ได้นำเสนอเอาไว้ในงานวิชาการเกี่ยวกับความทรงจำศึกษา หัวข้อ ‘วรรณกรรมกับประวัติศาสตร์ในประเทศไทย จากมุมมองความทรงจำศึกษา’  

แต่ก็เป็นเพราะ Memomic Community นี้เองที่ทำให้สินค้าหลายชิ้นยังขายอยู่ได้ ซึ่งก็รวมถึงเกมของค่ายเกมยักษ์ใหญ่ทั้งหลายเช่นกัน เพราะเมื่อแรงขับที่อยากจะหวนหาอดีตที่เราได้ย้อนกลับไปจับดาบสวมเกราะบุกไปฟาดหน้าจอมปีศาจ วิ่งมาบรรจบกับแผนการตลาดของค่ายเกมที่กำลังหาทางฟันกำไรในแต่ละไตรมาส จึงนำมาสู่การกลายร่างเป็นเกม remaster, remake หรือการเอาคอนเทนต์เก่าๆ กลับมาปัดฝุ่นใหม่เพื่อดูดเงินในกระเป๋าและช่วยให้เราหายคิดถึงอยู่เป็นเนืองๆ แต่สิ่งหนึ่งที่น่าสนใจอยู่ที่ว่า สิ่งใดกันแน่คือแรงขับดันให้เราอยากหวนหาอดีต และมีผู้ให้คำตอบเอาไว้ว่า สาเหตุหลักของมันก็คือ ‘ระบบทุนนิยม’

รองศาสตราจารย์รุ้งนภา ยรรยงเกษมสุข อาจารย์ประจำภาควิชารัฐศาสตร์ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์ แห่งมหาวิทยาลัยบูรพา ได้อธิบายเอาไว้อย่างน่าสนใจใน วารสารการเมือง การบริหาร และกฎหมาย ภายใต้หัวข้อ ‘การโหยหาอดีต: ความเป็นอดีตในสังคมสมัยใหม่’ ว่า เป็นเพราะระบบเศรษฐกิจแบบทุนนิยมที่ตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค แต่กลับทำให้มนุษย์ต้องดิ้นรนต่อสู้มากขึ้น และระบบการผลิตแบบอุตสาหกรรมในระดับจำนวนมาก (mass production) ทำให้ผู้บริโภคคิดว่าตนเองมีทางเลือกมากมายภายใต้ระบบตลาดที่เน้นยอดการขายและการทำกำไรเป็นหลัก ทั้งที่ความจริงแล้วยังคงถูกครอบงำทางเลือกต่างๆ เอาไว้ด้วยระบบเศรษฐกิจแบบอุตสาหกรรม ดังนั้นมนุษย์ในสังคมปัจจุบันจึงพยายามที่จะแสวงหาอัตลักษณ์ของตนเองผ่านการรื้อความทรงจำในอดีตขึ้นมาใหม่ ถึงแม้ว่าความทรงจำนั้นๆ อาจจะไม่จำเป็นที่จะต้องตรงความจริงแค่ไหนก็ตาม ดังเช่นการนำเสนอภาพความเป็นกรุงเทพฯ ให้ชาวต่างชาติรู้จัก มักเป็นรูปของพระบรมมหาราชวัง ศิลปะผนังวัด ไปจนถึงความรุ่งเรืองของพุทธศาสนา หาใช่การนำเสนอรูปของชุมชนแออัด สภาพการจราจรคับคั่ง หรือปัญหาอื่นๆ ไม่ การนำความทรงจำในอดีตมาปิดงำความเป็นจริงจึงมีลักษณะของการใช้จินตนาการเข้ามามีส่วนผสมด้วยเป็นอย่างมาก 

ดังนั้นจึงกลายเป็นว่าที่เราทุกคนกำลังโหยหาอดีต ความสนุกในสมัยเพิ่งใช้มาสเตอร์บอลจับโปเกม่อนเรควาซ่าได้เป็นครั้งแรก ความคิดถึงอารมณ์อันดุเดือดยามที่คลาวด์ฟาดฟันกับเซฟิรอธ หรือความเพลิดเพลินสมัยที่สามารถเล่นเป็น Necromancer ได้แบบไม่ต้องเสียเงินเพิ่มใน Diablo II นั้นเป็นสิ่งที่ระบบทุนนิยมกำลังผลักดันให้เกิดขึ้นกับเรา ก่อนที่จะนำสิ่งเหล่านั้นยัดกลับใส่สายพานคืนมาพร้อมแปะป้ายราคาหลายสิบเหรียญ ในขณะเดียวกัน เกมเมอร์ทั้งหลายต่างก็คิดว่าตนมีทางเลือกมากมายที่จะได้บริโภคเกมต่างๆ ในท้องตลาด โดยอาจจะมองไม่เห็นระบบกลไกที่นายทุนยักษ์ใหญ่หลอกล่อให้เรายอมเสียเงินเพิ่มให้กับเกมเกมเดียวมากขึ้นเรื่อยๆ เพียงเพราะความทรงจำฉบับ remaster หรือ remake ที่ดีบ้างไม่ดีบ้าง วัดดวงกันไปในทุกๆ ไตรมาสทำเงิน

วงจรการผลิตซ้ำที่ไร้เส้นมาตรฐาน

ถึงแม้เจ้าแห่งความหวาดกลัวอย่าง Diablo จะยังไม่ออกมาโลดแล่นบนหน้าจอในเร็วๆ นี้ และเกมอื่นๆ ที่กำลังทยอยกันกลับมาจากอดีตก็ยังคงต่อแถวมากันอย่างไม่จบไม่สิ้น แต่กระแสของความไม่ไว้วางใจในตัวค่ายเกมยักษ์ใหญ่ก็ค่อยๆ ก่อตัวขึ้นประหนึ่งเงาตามตัวของเหล่านายทุน 

คงเป็นที่แน่นอนของบรรดาแฟนเกมเดนตาย รวมไปถึงเกมเมอร์วัยเก๋าอีกหลายล้านชีวิตที่ยังคงพร้อมจะอุดหนุนเกมภายใต้ชื่อซีรีส์ที่พวกเขารักต่อไป ไม่ว่ามันจะออกมาห่วยแตกหรือดีงามแค่ไหนก็ตาม และถึงแม้กระแสของเว็บสำนักการจัดอันดับเกมหลายสำนักจะส่งผลต่อภาพลักษณ์ของค่ายเกมเพียงใด แต่สิ่งที่ปฏิเสธไม่ได้เลยก็คือ ยอดขายของเกมดังทั้งหลายก็ยังคงทำเงินให้แก่ผู้พัฒนาอย่างมหาศาล และไม่มีท่าทีว่าจะทำให้ทิศทางการผลิตซ้ำความทรงจำต่างๆ หยุดลงแต่อย่างใด

รายชื่อเกม remaster หรือ remake ส่วนหนึ่งในช่วงปี 2015-2020

Age of Empires III

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2005
เรตติ้งแรก: 7.8
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2020
เรตติ้งฉบับใหม่: 5.3

Assassin Creed II: Brotherhood

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2005
เรตติ้งแรก: 7.8
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2020
เรตติ้งฉบับใหม่: 5.3

DmC: Devil May Cry

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2013
เรตติ้งแรก: 7
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2015
เรตติ้งฉบับใหม่: 7.6

Darksiders II

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2012
เรตติ้งแรก: 7.9
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2015
เรตติ้งฉบับใหม่: 7.2

God of War III

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2010
เรตติ้งแรก: 8.8
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2015
เรตติ้งฉบับใหม่: 8.2

Resident Evil 3: Nemesis

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 1999
เรตติ้งแรก: 8.6
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2020
เรตติ้งฉบับใหม่: 5.6

Warcraft III: Reign of Chaos

ปีจำหน่ายต้นฉบับ: 2002
เรตติ้งแรก: 9.2
ปีจำหน่ายฉบับใหม่: 2020
เรตติ้งฉบับใหม่: 0.6

กระแสการวิพากษ์การนำเกมเก่ากลับมา remaster ใหม่เกิดขึ้นมากมายบนอินเทอร์เน็ต ดังที่บรรณาธิการของเว็บไซต์ Tom’s Guide ที่ชื่อ มาร์แชล โฮโนรอฟ (Marshall Honorof) วิเคราะห์เอาไว้ในปี 2015 ว่า การนำเกมที่เคยทรงคุณค่าในความทรงจำของผู้คนมา remaster นั้น ในอดีตผู้พัฒนาจะทิ้งระยะเวลาอย่างต่ำก็ 10 ปีขึ้นไป ก่อนจะมีการวางขายใหม่ ขณะที่ในปัจจุบันการ remaster เกมจะเกิดขึ้นหลังจากเกมต้นฉบับวางขายไปได้ไม่ถึง 5 ปีเท่านั้น โดยมักจะปรับปรุงแค่ระบบกราฟิกให้ดูทันสมัยขึ้นมาบ้างเล็กน้อย แต่ไม่ได้ทำให้ gameplay เปลี่ยนไปแต่อย่างใด ขณะเดียวกันผู้บริโภคก็ยังคงต้องจ่ายค่าตัวของเกมนั้นในราคาเต็ม แม้ว่าจะเพิ่งซื้อเกมต้นฉบับของมันไปแล้วเมื่อ 2-3 ปีก่อนก็ตาม

สิ่งเหล่านี้ทำให้เกมหลายเกมยังคงขายได้โดยไม่สนใจคุณภาพ เพราะถึงแม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์ถึงความไม่เหมาะสมของคุณภาพเพียงใด แต่การที่ค่ายเกมหรือนายทุนผู้สนับสนุนเกมดังกล่าวพยายามผลักดันเวอร์ชั่น remaster ออกมาวางจำหน่ายภายในระยะเวลาอันเร็วที่สุด ในบางกรณีที่น่าเศร้าคือ ‘ใส่ใจน้อยที่สุด’ ในการผลิต เนื่องจากยังคงมีผู้บริโภคยินยอมที่จะซื้อสินค้าต่อไป และไม่ก่อให้เกิดการสร้างมาตรฐานใหม่ของการผลิตในอุตสาหกรรมเกมแต่อย่างใด

สิ่งนี้อาจจะเป็นสิ่งที่เคยเกิดขึ้นมาแล้วกับ Warcraft III: Reforged และอีกหลายเกมก่อนหน้า รวมไปถึงอาจจะกำลังเกิดขึ้นกับ Diablo II: Resurrected ดังนั้นในฐานะผู้บริโภคภายใต้สายพานการผลิตแบบทุนนิยมที่นำความทรงจำของเรากลับมาใส่ขวดขายใหม่เรื่อยๆ นั้น เราอาจจำเป็นที่จะต้องกลับมาตั้งคำถามกับโครงสร้างดังกล่าว และคำนึงถึงกระบวนการที่เงินกำลังทำงานกับความทรงจำของเราก่อนซื้อ Diablo ภาคต่อไปมาเล่น เพื่อสร้างความแน่ใจว่าภายใน 1 หรือ 2 ปีข้างหน้า จะไม่มีเจ้าปีศาจตนใดจากอดีตกลับมาได้อีกง่ายๆ

ที่มา:
  1. IMDB (https://www.imdb.com/title/tt0258523/awards)
  2. Blizzard (https://diablo2.blizzard.com/en-us/#masthead)
  3. a.list Nostalgia And The Power Of Remastered Video Games
  4. Gallup Maximizing the Emotional Economy
  5. New York Times Like Old Hollywood Movies, Video Games Get a Polish for New Audiences
  6. Grebosz-Krawczyk, M. & Pointet, J.M. (2020). The Strategy of Nostalgic Brand – Experts’ Study. Journal of International Business Research and Marketig, 5(6), 23-27
  7. Wildschut, Tim & Sedikides, Constantine & Arndt, Jamie & Routledge, Clay. (2006). Nostalgia: Content, Triggers, Functions.. Journal of Personality and Social Psychology. 91. 975-93. 10.1037/0022-3514.91.5.975. 
  8. Metacritic (https://www.metacritic.com/game/pc/warcraft-iii-reforged/user-reviews)
  9. นัทธนัย ประสานนาม. (2561). วรรณกรรมกับประวัติศาสตร์ในประเทศไทย จากมุมมองความทรงจำศึกษา. วารสารอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. ปีที่ 40(1). 51-84. 
  10. Tom’s Guide Are Remastered Games Worth Your Money?
  11. รุ้งนภา ยรรยงเกษมสุข. (2555). การโหยหาอดีต: ความเป็นอดีตในสังคมสมัยใหม่. วารสารการเมือง การบริหาร และกฎหมาย. 4(2). 59-89.

Author

ภูภุช กนิษฐชาต
คนหนุ่มผู้หลงใหลการตามหาสาระในเรื่องไร้สาระ คลั่งไคล้การถกเถียงเรื่องปรัชญาการเมืองยามเมามาย นิยมเสพสื่อบันเทิงแทบทุกชนิดที่มีบนโลก ขับเคลื่อนชีวิตด้วยคาเฟอีนและกลิ่นกระดาษหอมกรุ่นของหนังสือราวกับต้นไม้ต้องการแสงแดด ความฝันอันสูงสุดมีเพียงการได้มีชื่อของตนเองจารึกเอาไว้ใน Reading-list ของเหล่านักศึกษาในมหาวิทยาลัยเพียงเท่านั้น

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ โดยการเข้าใช้งานเว็บไซต์นี้ถือว่าท่านได้อนุญาตให้เราใช้คุกกี้ตาม นโยบายความเป็นส่วนตัว

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • Always Active

บันทึกการตั้งค่า